Treinamentos AEC

Arquitetura / Engenharia / Construção

Unreal Engine 4
Visualização Arquitetônica em real-time

Pré Requisito: Conhecimento Básico de Windows

  • Nível Básico
  • 40
    HS
  • Carga Horária

O CURSO

Curso Unreal Engine 4 - visualização  arquitetônica em real-time apresenta os fundamentos para a criação de cenas arquitetônicas com qualidade foto realista e elementos interativos. Ao final do curso, o aluno será capaz de criar apresentações arquitetônicas dinâmicas com a possibilidade de troca de materiais e elementos de iluminação em tempo real, mantendo a característica foto realista do cenário.

O treinamento inicia com o processo de exportação de modelos a partir de diferentes softwares (3dsMax, Revit, Maya, Autocad, SketchUp). Na sequência, o aluno aprende como desenvolver elementos dinâmicos para a cena (troca de materiais e acabamentos dos modelos, sets de luzes dinâmicas, navegação com waypoints e modo livre). Em seguida criaremos uma UI (interface de usuário) que irá permitir a interação do usuário com os elementos interativos. Por último, iremos aprender como criar o setup de iluminação estática (lightmap) da cena (aspectos de abertura de malha, configurações do renderizador da Unreal, cenários de luz pré-computados) e gerar um arquivo executável que pode ser distribuído para o usuário final.

O que o AutoCAD faz?

A Unreal Engine 4 (UE4) é uma game engine desenvolvida inicialmente para desenvolvimento de jogos, mas que ao longo do tempo começou a ser usada para visualização arquitetônica e industrial devido a sua grande capacidade de processamento de imagens. Atualmente é usada como ferramenta essencial em vários campos de visualização, que vão desde efeitos especiais para cinema até simulações e treinamentos interativos na área de medicina, aeroespacial e militar.

Público Alvo e Mercado de Trabalho

Público Alvo e Mercado de Trabalho

Público Alvo: Profissionais e ou acadêmicos dos setores metal-mecânico, arquitetura, civil, têxtil, ligados ao desenvolvimento, leitura, interpretação e excecução de projetos. 

Mercado de Trabalho: 

Hora/Aula

Hora/Aula

20 horas totais

4 horas por dia

Conteúdo Programático

 

  1. Introdução

1.1.     Apresentação do motor

1.2.     Instalando o motor

1.3.     Explorando o Marketplace

1.4.     Utilizando Content Examples

1.5.     Criando um novo projeto

  1. Interface do Editor

2.1.     Barra de menus

2.2.     Barra de ferramentas

2.2.1.   Definindo propriedades do projeto

2.2.2.   Modificando configurações de escalabilidade

2.2.3.   Diferenças entre Launch e  Play in viewport

2.2.4.   Explorando o comando Build

2.3.     Painel de módulos

2.3.1.   Inserindo assets no modo Place

2.3.2.   Explorando vertex colors no modo Paint

2.3.3.   Criando paisagens com o modo Landscape

2.3.4.   Instanciando meshes com o modo Foliage

2.3.5.   Editando BSP’s usando o modo Geometry

2.4.     Navegador de conteúdo

2.4.1.  Criando assets

2.4.2.  Importando modelos

2.4.3.  Organizando elementos

2.4.4.  Modificando conteúdo

2.5.     Painel de viewports

2.5.1.  Alternando modos de apresentação (Lit, Unlit e Wireframe)

2.5.2.  Entendendo os modos de otimização (Light Complexity, Lightmap density, Shader Complexity)

2.5.3.  Opções da Viewport

2.5.4.  Utilizando bookmarks

2.5.5.  Explorando Advanced Settings

2.6.     Painel outliner

2.6.1.  Vinculando assets

2.6.2.  Organizando elementos via filter box

2.7.     Painel de detalhes

2.7.1.   Habilitando opções avançadas

2.7.2.   Definindo acesso rápido para funções as principais funções

3.Criação de materiais

1.1.     Apresentação da interface do editor de materiais

1.2.     Conceitos essenciais de materiais

1.3.     Expression Nodes

1.4.     Trabalhando com cores e números

1.5.     Utilizando nós de texturas

1.6.     Propriedades e inputs

1.7.     Aplicando materiais a superfícies

  1. Criação de luzes

2.1.     Mobilidade (luzes estáticas vs dinâmicas)

2.2.     Resolução do lightmap

2.3.     Source radius vs performance

2.4.     Usando materiais especiais como light functions

2.5.     Usando perfis IES

2.6.     Criando cubemaps

2.7.     Iluminando superfícies específicas com lighting channels

2.8.     Definindo os parâmetros do Lightmass GI

  1. Criando sistema de navegação

3.1.     Criando o character blueprint

3.2.     Criando e editando componentes (Spring Arm)

3.3.     Definindo game mode

3.4.     Criando novos inputs (bindings)

  1. Criando interface de usuário

4.1.     Explorando Widget Blueprints

4.2.     Definindo posição dos elementos via Anchors

4.3.     Utilizando eventos para otimizar atualizações dos elementos

4.4.     Interações dinâmicas com widgets

4.5.     Criando UI do tipo drag and drop

  1. Gerando executável

5.1.     Entendo o packaging

5.2.     Definindo um mapa default

5.3.     Criando os pacotes para windows

 


Instrutor

Marco Antonio de Azevedo

Mestre em Design Gráfico pela universidade Federal de Santa Catarina, proprietário da Van Marc 3D, Centro de Treinamento Autorizado Autodesk em Florianópolis.Trabalhou como produtor gráfico e diretor de arte por 11 anos em emissoras de televisão e produtoras independentes tendo participado de várias produções de curta metragens e de grandes eventos para televisão. Teve participação no Autodesk University Brasil em 2011 expondo o tema de sua dissertação de mestrado: Modelagem facial Fotorrealista 3D para Mídias de Alta Definição a qual posteriormente foi publicado na revista online 3D World na Bulgária e em revista nacional de design. Profundo conhecimento nos fluxos de produção de televisão e cinema, é instrutor em cursos que envolvem After Effects, 3ds Max, Photoshop e Premiere. Possui Certificação Autodesk Professional em 3ds Max